AstroLab - ein interaktives Planetarium zur Demonstration der Himmelsmechanik

Was würde passieren, wenn die Erde auf ihrer Umlaufbahn um die Sonne plötzlich still stände oder nur noch halb so schnell liefe? Oder wenn ein anderer Stern, so groß wie die Sonne, unser Planetensystem durchkreuzte? Nun, so etwas wird wohl nicht passieren, solange wir leben - aber man kann aus solchen Szenarien lernen, wie unser Sonnensystem “funktioniert”. Natürlich haben die Herren Kepler und Newton schon vor Hunderten von Jahren die bestimmenden Naturgesetze entdeckt, aber das direkte Ausprobieren und Erleben der Abläufe bleibt unserer Zeit vorbehalten - der Computer macht’s möglich.

Einführung
Das vorliegende Programm simuliert die Bewegung von Himmelskörpern in einem zweidimensionalen Raum d.h. einer Fläche, von der ein Ausschnitt von 480 mal 400 Millionen km auf dem Bildschirm zu sehen ist. Die Berechnung basiert allein auf den Newtonschen Gesetzen zur Gravitation und Bewegung

Simulationen im Allgemeinen benutzen ein vereinfachtes Abbild der Realität (= ein Modell), in dem gewisse Gesetzmäßigkeiten gelten. Zweck einer Simulation ist, zu erforschen, wie sich die reale Welt unter verschiedenen Gegebenheiten verhalten würde: Das Modell startet mit einer Ausgangssituation und die Anwendung der Naturgesetze bestimmt dann den weiteren Verlauf. So kann man z.B. besser verstehen, wie diese Gesetze “wirken”, weil man mehr bzw. andere Abläufe als in der Natur beobachten kann - bei AstroLab in einem Bruchteil der Zeit.

In unserem Modell sind nur die Bewegungen der Himmelskörper von Interesse. Darum sind ausschließlich die Eigenschaften “Ort” und “Geschwindigkeit” sichtbar.

Wenn sich bei der Planetenbewegung Kreise, Ellipsen oder Parabeln ergeben, dann nicht etwa, weil diese Kurvenformen "einprogrammiert" worden wären, sondern weil sie sich aus den Naturgesetzen ergeben, wenn nur eine große Masse (hier die Sonne) das Geschehen bestimmt. Dass es ganz anders aussieht, wenn keine Sonne exsitiert, oder eine zweite Sonne das System stört, kann man mit AstroLab leicht ausprobieren!

Anleitung
Der Begrüßungstext verschwindet mit dem Knopf: "Bühne frei mit diesem KNOPF"

Zunächst befindet sich nur unsere Sonne im Mittelpunkt des Bildes. Man kann nun weitere Himmelskörper anwählen und im Feld platzieren. Neben dem Ort kann man ihnen eine Anfangsgeschwindigkeit verpassen, siehe den Hilfetext im Programm: Nachdem man den Knopf des gewünschten Körpers betätigt hat, verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz, mit dem man seine Startposition festlegt. Dabei wird die Entfernung von der Sonne laufend angezeigt. Per Mausklick ist der Anfangsort bestimmt.
Zieht man anschließend den Mauszeiger (sein Aussehen hat sich nun wiederum verwandelt) von der Startposition weg, so sieht man einen Pfeil, welcher in der Länge und Richtung die Anfangsgeschwindigkeit für diesen Körper festlegt - wieder mit einem Klick.
 
Hat man alle gewünschten Himmelskörper platziert, so kann man mit den Tasten "Schritt" und "Laufen" eine schrittweise bzw. kontinuierliche Simulation der Bewegung starten. Letztere lässt sich jederzeit mit "Schritt" wieder stoppen. Will man ein neues Experiment starten, drückt man "Neu".

(Sollte das Fadenkreuz schlecht sichtbar sein, kann man in der Windows Systemsteuerung einen anderes Symbol wählen!)

Beachte

  • Falls ein Körper den sichtbaren Bereich verlässt, wird seine Position weiterhin korrekt berechnet, sodass er unter Umständen wieder erscheint.
  • Dass die Kurven oft gezackt aussehen, liegt in der beschränkten Auflösung des Bildschirms und hat nichts mit der Berechnung oder gar den physikalischen Gesetzen zu tun!
  • Wenn Körper sich trotz ihrer großer Geschwindigkeit (laut Anzeige rechts) langsamer auf dem Bildschirm bewegen, liegt das daran, dass das Programm genauer rechnen muss, was die Simulation verzögert. Maßgebend ist immer die Anzeige  "Zeit seit Start in Tagen".
  • Die Größe der Körper ist stark übertrieben. Bezogen auf den dargestellten Raum erscheint die Sonne 12 mal, die Erde 500 mal vergrößert.
  • Bewegt sich die Erde oder der Komet um eine feststehende Sonne, so sollte er dieselbe Bahn immer und immer wiederholen. Kleinere Abweichungen resultieren aus der beschränkten Genauigkeit des Programms. Diese ließe sich zwar leicht steigern, dann würde man aber entsprechend länger auf die Ergebnisse warten müssen!
  • Kommen sich zwei Körper näher als 100.000 km, so wird die Berechnung abgebrochen, da sonst die Rechenzeit oder der Rechenfehler sehr stark ansteigen würden.

Experimente
Will man statt der vorgegebenen Experimente selber forschen - hier sind ein paar Anregungen:

  • Setze Erde in 150 Mio km von der Sonne entfernt ab: was passiert?
  • Welche Bahn beschreibt die Erde im sonst leeren Raum?
  • Wenn die Erde 1 Jahr für einen Umlauf braucht und dabei fast eine Kreisbahn beschreibt, in welchem Abstand von der Sonne und mit  welcher Geschwindigkeit muß sie sich dann bewegen? Siehe auch im Physikbuch, Astronomielexikon usw. nach!
  • Wenn man die Startgeschwindigkeit der Erde halbiert, wie lange dauert dann ein Umlauf?
  • Schicke einen Kometen mit denselben Startbedingungen auf die Reise! Wo liegt der Unterschied zur Erdbahn? Was lernen wir daraus?
  • Probiere auch die Umlaufbahnen von Merkur, Venus und Mars!
  • Welche der Keplerschen Gesetze kann man mit diesem Programm "überprüfen"?
  • Zeichne Kurvenscharen für verschiedene Parameter (Siehe Menü "Optionen"!)
  • Unter welchen Bedingungen kann ein Komet die Erde umkreisen?
  • Komet und Erde beeinflussen sich gegenseitig nicht spürbar. Die Sonne beherrscht die Szene, sie bewegt sich nicht. Was passiert, wenn man einen zweiten Stern ins Spiel bringt? (Dieser hat in der Simulation dieselbe Masse wie die Sonne)
  • Wie bewegen sich die Sterne in einem Zweiersystem (Doppelstern)?
  • Wann entstehen parabelförmige Kometenbahnen?
  • Bringe Komet und Erde auf gegenüberliegenden Seiten der Sonne. Könnte sich ein anderer Himmelkörper von uns aus gesehen hinter der Sonne  "versteckt" halten?

Das Menü “Optionen” (... die anderen Menüs erklären sich selbst)

  • Spuren bei 'Neu' löschen: Beim drücken von "Neu" (oben rechts) werden die alten Bahnen gelöscht.
  • Sonne schon da: Bei "Neu" steht die Sonne im Zentrum. Will man keine Sonne oder sie mit anderen Startwerten versehen, muss man diese Markierung wegnehmen.
  • Zeitschritt anzeigen: Bringt rechts unten die Anzeige des Zeitschrittes für die numerische Integration. Er ist um so kleiner, je stärker die Körper momentan beschleunigt werden.
  • Nur ein Punkt pro Tag: Statt die Bahnen der Körper als Linien zu zeichnen, wird nur ein Punkt pro simuliertem Tag (24h) gesetzt. So kann man in einem Umlauf die Änderung der  Geschwindigkeit nachträglich gut erkennen: Je weiter die Punkte auseinanderliegen, um so schneller war der Körper.
  • Kometenschweif: Er zeigt immer von der Sonne weg und wächst mit der Nähe zu ihr.
  • Zeigerposition anzeigen: Um Startbedingungen exakt festlegen zu können kann man sich mit dieser Option die notwendigen Daten beschaffen...

Zur Implementierung
Alle Bewegungen berechnen sich nach den Newtonschen Gesetzen zur Bewegung und Gravitation:

Die daraus resultierenden Differentialgleichungen - jeder Körper beeinflusst alle anderen, d.h. es sind mehr als nur m1 und m2 im Spiel! - werden mit Hilfe des Runge-Kutta-Nyström Verfahrens integriert. Siehe z.B. E. Kreyszig: "Advanced Engineering Mathematics" 1979, S.802. Angenommene Massen:

    Sonne / Stern: 1.99 * 10^30 kg
    Erde: 5.98 * 10^24 kg
    Komet: 10^16 kg

Installation
Lade die Datei AstroLab2.zip auf Deinen PC und entpacke sie in ein separates Verzeichnis. Starte das Programm AstroLab.exe z.B. im Explorer durch Doppelklick!

Mit AstroLab3 ist eine neue und verbesserte Implementierung verfügbar. Sie erfordert eine .NET Laufzeitumgebung, so wie sie mit Windows XP verfügbar ist. Andere Windows-Versionen können nachgerüstet werden. Siehe die Hinweise zum Download von NeuroLab auf dieser Homepage!

Nachwort
Die Simulation von Naturvorgängen kann das Verstehen der Zusammenhänge sehr erleichtern und vertiefen, ob in der Physik, Chemie, Biologie, Soziologie, usw. Es gibt auch einige Webseiten mit entsprechenden Inhalten. Besonders vorteilhaft sind dabei Animationen mit Java-Applets: Man muss die Programme nicht erst installieren. Eine Sammlung von Materialien findet man z.B. bei http://home.a-city.de/walter.fendt/

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